Esport – un marché de plus d’un milliard de dollars

Par Margaux
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Les débuts de l'esport

L’esport voit le jour en 1972 avec la compétition sur Spacewar! né 10 ans auparavant par des élèves du MIT. La même année, Atari sors son premier jeu a succès Pong. Ce secteur n’est pas encore développé puisque le marché du jeu-vidéo ne l’est pas non plus.
C’est a partir des années 90 que le jeu vidéo connait un essor important. Durant cette décennie, le jeu vidéo se popularise et voit naître des jeux à grand succès tels que Grand Theft Auto, Doom, Warcraft, Age of Empire et j’en passe. 1997 marque un réel tournant, le faisant évoluer au rang de phénomène de niche avec l’arrivée de compétition nationales comme « Red Annihilation » sur le jeu Quake.

Comment parler d’esport sans parler de la Corée du Sud ? La Corée n’est pas l’investisseur le plus important du secteur mais est Le pays où il est le plus implanté dans le monde. Sur 52 millions de personnes dans le pays, plus de 30 millions de joueurs sont recensés. Le nombre de cybercafé a augmenté drastiquement après la crise financière asiatique de 1997. Ce qui a permis le développement du secteur. De plus l’esport s’est extrêmement médiatisé, il est possible de voir des tournois souvent sur StarCraft et Warcraft a l’époque dans les lieux publics.

L’esport dans les années 2000

Durant les années 2000, l’Esport commence à se structurer avec la mise en place de grands tournois et de ligues professionnelles nationales et internationales comme la MLG (Major League Gaming), EVO (Evolution Championship Series) ou encore la Dreamhack.
2009 marque à nouveau un tournant : le jeu mobile se développe de plus en plus, mais ce qui pousse réellement l’esport vers son expansion sont les sites de streaming tels YouTube et Twitch qui lui permettent une démocratisation importante. Ce dernier devient à portée de main avec un smartphone. Il devient très simple et de plus en plus commun de suivre les compétitions.

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Les principaux acteurs de l’esport

Enfin en 2014 Amazon rachètent Twitch pour 970 millions de dollars; Amazon va soutenir et aider au développement de l’esport dans sa diffusion mais également grâce a la mise en place de tournois réguliers comme les Twitch Rivals avec à la clef des milliers de dollars. De plus, le secteur va connaitre une forte augmentation de capitaux grâce à de nombreux investisseurs.

Aujourd’hui, l’Esport représente un marché de plus d’un milliard de dollars de bénéfices principalement détenus par la Chine grâce au géant Tencent, qui possède des parts dans les plus grandes entreprises de l’industrie comme Riot, Supercell ou encore Epic Games. Plus de la moitié des bénéfices sont dûs au sponsoring et aux droits médiatiques.

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L’utilisation de l’esport chez IDEEXO

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Chez IDEEXO nous nous sommes inspirés de l’esport pour créer des activités ludiques et conviviales même en temps de crise sanitaire. Nous avons adapté nos team building afin de pouvoir continuer de proposer ces activités en distanciel. Notre activité phare : le E-foot est inspiré de Rocket League. Le principe est de jouer au football avec des robots dans une arène. La touche esportive apparait dans notre organisation. Un match de foot a plusieurs c’est sympa, mais un tournois de robots pilotés à distance, c’est mieux ! 

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